yumefx
  • 首页
  • 归档
  • 说说
  • Python
  • 前端
  • Linux
  • 工具
  • 首页
  • 归档
  • 说说
  • Python
  • 前端
  • Linux
  • 工具
当前位置: 首页 › 2021( 第2页 )
  • Avatar photo yumefx - 4年前

    线性工作流程之C4D、AE

    Pipeline 原创 渲染

    前言 前文介绍了线性工作流程的原理以及在3dsMax中使用线性工作流程的方法,本文就来说一下在C4D和AE中使用线性工作流程的方式。 这里再强调一遍,线性工作流程就是保证每次进行图形学计算前都将输入图片的亮度统一为线性空间,输出图片最好也设置为16位或32位的线性空间图片,方便后期进行调色,只有在需要显示或者输出最终结……

    来自分类:技术 / 渲染
     3.95k  17 3 阅读
  • Avatar photo yumefx - 4年前

    线性工作流程原理与3ds Max中的使用

    3dsMax Pipeline 原创 渲染

    前言 不要问我为什么拖更,写博客重要还是陪女朋友玩《双人成行》重要? 今天开始挖一个新坑,各种cg软件中线性工作流程的使用方式,先说一下原理以及3ds Max中的使用。   Gamma校正 要说明白线性工作流程,首先要了解Gamma的原理。 网上关于Gamma校正的文章已经汗牛充栋,这里因为要说cg行业中的线性工作流程……

    来自分类:技术 / 渲染
     10.7k  71 2 阅读
  • Avatar photo yumefx - 4年前

    Quicker——便捷工具百宝箱

    原创 工具 黑科技

    前言 说起电脑上的效率提升工具软件有很多,但在我心目中排第一的一直是文件搜索与快捷跳转工具Listary,其次可能是基于Chrome内核的CentBrowser浏览器配合众多扩展插件,第三的则毫无疑问是可以替代默认文件资源管理器的QtTabBar。 而最近,我发现了一款新的办公神器工具软件,体积小巧,使用方便,功能众多……

    来自分类:工具 / 技术
     3.19k  12 4 阅读
  • Avatar photo yumefx - 4年前

    ScreenUV使用

    Unity 原创 游戏引擎

    前言 在UV流动与UV扰动一文中,简单演示了对于UV进行偏移得到的效果,本文接着说一下ScreenUV的原理及实现。   实现 ScreenUV指的是,模型上的纹理在屏幕上展开投射到物体上,模型的缩放、移动、旋转都不会影响纹理的展示效果,大概像下面这样。 这个效果很简单,既然纹理是与屏幕相关,那么先把默认的O……

    来自分类:技术 / 游戏引擎
     4.77k  9 1 阅读
  • Avatar photo yumefx - 4年前

    顶点动画实现

    Unity 原创 游戏引擎

    前言 前面两篇文章说的都是对UV进行修改实现shader的动态效果,这一篇来说一下通过顶点的偏移实现动态shader。 对于顶点常用的偏移操作有移动、旋转、缩放这三种,下面分别来介绍。   顶点移动 顶点的移动比较简单,就是在顶点shader中,直接对顶点位置进行偏移,下面的代码是一个y轴上下移动的shader。 //……

    来自分类:技术 / 游戏引擎
     3.04k  0 4 阅读
  • Avatar photo yumefx - 4年前

    极坐标shader原理及实现

    Unity 原创 游戏引擎

    前言 国庆七天忙于处理人际往来的私事,于是喜闻乐见(hou yan wu chi)的拖更了。之前还有因搬家欠的一篇没补,债务不能越积越多啊,今天先把上周的补上,本周尽量双更。 前文简单说了下通过UV的偏移制作动态Shader的方式,今天的内容同样是通过修改UV实现的一种动态效果——极坐标。 不过相比于前者只是简单的定向……

    来自分类:技术 / 游戏引擎
     5.73k  8 1 阅读
  • Avatar photo yumefx - 4年前

    UV流动与UV扰动

    Unity 原创 游戏引擎

      前言 继透明贴图之后,今天再来说一下UV动态效果之UV流动和UV扰动的实现方式。 所谓的UV动态指的是UV随着时间进行特定的变化,因此在shader中需要获取游戏运行的时间,将时间数值进行一定的处理后作为偏移量加到UV上,再用偏移后的UV对Noise贴图进行采样,最后叠加到颜色贴图上。 在Unity中获取……

    来自分类:技术 / 游戏引擎
     4.87k  13 6 阅读
  • Avatar photo yumefx - 4年前

    透明通道预乘模式(Premult & Unpremult)详解

    原创 原理 游戏引擎

    前言 在前文透明贴图实现中的AB透混和AD透叠实现代码中,有提到预乘这个名词,根据贴图是否预乘Alpha,代码的混合模式需要设置不同的参数,自定义混合模式中计算RGB通道的方式也会不同,因此这篇文章就详细介绍一下预乘模式这个概念。   预乘模式是什么 在三维软件的渲染设置中,出图格式如果选择tga、tif等带有透明通道……

    来自分类:技术 / 游戏引擎
     8.1k  11 1 阅读
(。・`ω´・)点我加载更多
  • Avatar photo yumefx

  • 本周推荐曲目:《偶像》

    新年快乐!

  • 
    	
  • 标签云

    黑科技 音乐 随笔 远程控制 进击的巨人 转载 资源 计算机图形学 虚拟化 硬件 知识 漫评 游戏引擎 渲染 数据库 数据分析 故事 折腾 技术原理 影视 开箱 年度盘点 工具 学习笔记 吐槽 后端 原理 原创 历史 前端框架 前端 代理 下载器 WordPress Windows Unreal Unity Selenium React Python PyQt5 Pipeline PHP NPM NodeJs Nginx MySQL Maya Mac Linux JavaScript HTML GitHub git GAMES101 Docker DeepFaceLab CSS Chrome插件 Chrome AI换脸 11区 3dsMax
  • 文章归档

    • 2023年1月 (1)
    • 2022年8月 (1)
    • 2022年7月 (1)
    • 2022年6月 (4)
    • 2022年5月 (4)
    • 2022年4月 (1)
    • 2022年3月 (4)
    • 2022年2月 (5)
    • 2022年1月 (5)
    • 2021年12月 (6)
    • 2021年11月 (4)
    • 2021年10月 (4)
    • 2021年9月 (4)
    • 2021年8月 (5)
    • 2021年7月 (3)
    • 2021年6月 (4)
    • 2021年5月 (4)
    • 2021年4月 (4)
    • 2021年3月 (5)
    • 2021年2月 (3)
    • 2021年1月 (4)
    • 2020年12月 (5)
    • 2020年11月 (4)
    • 2020年10月 (4)
    • 2020年9月 (5)
    • 2020年8月 (3)
    • 2020年7月 (5)
    • 2020年6月 (4)
    • 2020年5月 (4)
    • 2020年4月 (4)
    • 2020年3月 (7)
    • 2020年2月 (3)
    • 2020年1月 (4)
    • 2019年12月 (4)
    • 2019年11月 (4)
    • 2019年10月 (3)
    • 2019年8月 (2)
    • 2019年7月 (1)
    • 2019年6月 (2)
    • 2019年5月 (2)
    • 2019年1月 (19)

版权所有 © 2019-2021 yumefx | 天SCP备052519号-1
Theme Memory By Shawn With | All Rights Reserved
(●'◡'●)ノ本博客已萌萌哒运行了