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当前位置: 首页 › 作者: yumefx( 第5页 )
  • Avatar photo yumefx - 4年前

    向量的点乘与叉乘

    GAMES101 原创 计算机图形学

    前言 之前在光照模型基础之Lambert一文中简单介绍了向量的点乘,今天就详细介绍一下向量的点乘和叉乘的概念以及在计算机图形学中的应用。   向量 在说点乘与叉乘之前先复习一下向量,或者说矢量。 向量是由方向和大小构成的,可以形象化地表示为带箭头的线段,箭头代表方向,线段长度代表向量的大小。 向量没有固定的起点,只要方……

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    渲染管线基础

    Unity 原创 游戏引擎

    前言 虽然之前更新了多篇shader相关的博文,但我对于渲染管线仍然处于一知半解的程度,今天就好好整理一下发出来。   什么是渲染管线 所谓管线(Pipeline),也叫做流水线,最早是应用在制造业工厂中,将一个产品从原料加工到成品,划分为多个独立的环节,每个环节分配给专门的人完成,这样在批量制作产品时,可以让所有环节……

    来自分类:技术 / 游戏引擎
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    线性工作流程之C4D、AE

    Pipeline 原创 渲染

    前言 前文介绍了线性工作流程的原理以及在3dsMax中使用线性工作流程的方法,本文就来说一下在C4D和AE中使用线性工作流程的方式。 这里再强调一遍,线性工作流程就是保证每次进行图形学计算前都将输入图片的亮度统一为线性空间,输出图片最好也设置为16位或32位的线性空间图片,方便后期进行调色,只有在需要显示或者输出最终结……

    来自分类:技术 / 渲染
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    线性工作流程原理与3ds Max中的使用

    3dsMax Pipeline 原创 渲染

    前言 不要问我为什么拖更,写博客重要还是陪女朋友玩《双人成行》重要? 今天开始挖一个新坑,各种cg软件中线性工作流程的使用方式,先说一下原理以及3ds Max中的使用。   Gamma校正 要说明白线性工作流程,首先要了解Gamma的原理。 网上关于Gamma校正的文章已经汗牛充栋,这里因为要说cg行业中的线性工作流程……

    来自分类:技术 / 渲染
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    Quicker——便捷工具百宝箱

    原创 工具 黑科技

    前言 说起电脑上的效率提升工具软件有很多,但在我心目中排第一的一直是文件搜索与快捷跳转工具Listary,其次可能是基于Chrome内核的CentBrowser浏览器配合众多扩展插件,第三的则毫无疑问是可以替代默认文件资源管理器的QtTabBar。 而最近,我发现了一款新的办公神器工具软件,体积小巧,使用方便,功能众多……

    来自分类:工具 / 技术
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    ScreenUV使用

    Unity 原创 游戏引擎

    前言 在UV流动与UV扰动一文中,简单演示了对于UV进行偏移得到的效果,本文接着说一下ScreenUV的原理及实现。   实现 ScreenUV指的是,模型上的纹理在屏幕上展开投射到物体上,模型的缩放、移动、旋转都不会影响纹理的展示效果,大概像下面这样。 这个效果很简单,既然纹理是与屏幕相关,那么先把默认的O……

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    顶点动画实现

    Unity 原创 游戏引擎

    前言 前面两篇文章说的都是对UV进行修改实现shader的动态效果,这一篇来说一下通过顶点的偏移实现动态shader。 对于顶点常用的偏移操作有移动、旋转、缩放这三种,下面分别来介绍。   顶点移动 顶点的移动比较简单,就是在顶点shader中,直接对顶点位置进行偏移,下面的代码是一个y轴上下移动的shader。 //……

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    极坐标shader原理及实现

    Unity 原创 游戏引擎

    前言 国庆七天忙于处理人际往来的私事,于是喜闻乐见(hou yan wu chi)的拖更了。之前还有因搬家欠的一篇没补,债务不能越积越多啊,今天先把上周的补上,本周尽量双更。 前文简单说了下通过UV的偏移制作动态Shader的方式,今天的内容同样是通过修改UV实现的一种动态效果——极坐标。 不过相比于前者只是简单的定向……

    来自分类:技术 / 游戏引擎
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  • 本周推荐曲目:《偶像》

    新年快乐!

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