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当前位置: 首页 › 2021
  • Avatar photo yumefx - 3年前

    11区公信榜Oricon2021音乐年榜盘点

    11区 原创 吐槽 年度盘点 音乐

    前言 转眼又是一年年尾,今年似乎过得更快了,恍惚间还以为仍生活在2019年。 疫情仍然没有结束,时不时就在某个城市出现,如果永远持续下去,成为一种常态的话,后世的人会不会以疫情进行纪年呢? 今年以来生活上有了一些变化,离开了熟悉的北京,和女朋友一起迁徙到了南方,希望是个正确的选择吧。 进入今天的正题,11区公信榜Ori……

    来自分类:娱乐 / 音乐
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    Z-Buffer与深度测试详解

    GAMES101 原创 计算机图形学

    前言 在三维场景中,经常会出现物体互相遮挡的情况,在不考虑半透明因素的情况下,肯定是先渲染后面被遮挡的物体,再渲染前面的物体叠上去,类似油画的逐层绘制一样。 这种渲染前先根据前后关系为模型进行排序,再按顺序进行渲染的做法可以解决这类的遮挡问题,确实很符合直觉。 但对于计算机来说,只有最前面被绘制的一层像素才会被看到,后……

    来自分类:技术 / 计算机图形学
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    采样、走样以及反走样

    GAMES101 原创 计算机图形学

    前言 前文说了光栅化阶段是如何将三角形的顶点转化成屏幕上的像素的(实际是转化为了片元,可以简单理解成像素),得到了如下图左边的图片,将所有红点所在的像素填充颜色后,就得到了中间的图片,但是与最右边想要得到的效果相对比,还是差了很远,出现了严重的锯齿问题。   这种问题出现的原因就是采样(Sampling)时出现了走样(……

    来自分类:技术 / 计算机图形学
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    直线和三角形的光栅化算法

    GAMES101 计算机图形学 转载

    前言 前文更新了渲染管线中MVP变换矩阵以及视口变换的算法,今天的内容就是光栅化阶段的算法了。   光栅化 在进入具体的光栅化算法之前,首先需要知道光栅化是一个什么样的过程。 简单来说光栅化的目的就是将想要展现的物体给真正显示到屏幕上的过程,因为我们的物体其实都是用一个个顶点数据来表示的,如何将这些蕴含几何信息的数据转……

    来自分类:技术 / 计算机图形学
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    GPU渲染管线中的MVP变换矩阵

    GAMES101 原创 计算机图形学

    前言 在之前的文章《渲染管线基础》中有介绍到在GPU渲染管线里的顶点着色器(Vertex Shader)部分,GPU会将CPU发送过来的模型顶点坐标通过MVP变换矩阵从模型空间(Object Space)转换为裁剪空间(Clip Space),从而完成三维模型向二维屏幕投影的转换过程。 本文就从数学算法来深入介绍这一阶……

    来自分类:技术 / 计算机图形学
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  • Avatar photo yumefx - 4年前

    矩阵的基础变换

    GAMES101 原创 计算机图形学

    前一篇写了向量的基础运算及应用,这一篇就轮到矩阵了。   矩阵 首先来说一下矩阵的基础概念。 由m×n个数排成的m行n列的数表称为m行n列的矩阵,简称m×n矩阵。记作: 矩阵的加减运算方法是同位置的元素的相加减,因此加减运算时行数和列数必须相同,例如 数乘矩阵则是数和矩阵的每一个元素相乘。 把矩阵A的行和列互相交换所产……

    来自分类:技术 / 计算机图形学
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    向量的点乘与叉乘

    GAMES101 原创 计算机图形学

    前言 之前在光照模型基础之Lambert一文中简单介绍了向量的点乘,今天就详细介绍一下向量的点乘和叉乘的概念以及在计算机图形学中的应用。   向量 在说点乘与叉乘之前先复习一下向量,或者说矢量。 向量是由方向和大小构成的,可以形象化地表示为带箭头的线段,箭头代表方向,线段长度代表向量的大小。 向量没有固定的起点,只要方……

    来自分类:技术 / 计算机图形学
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  • Avatar photo yumefx - 4年前

    渲染管线基础

    Unity 原创 游戏引擎

    前言 虽然之前更新了多篇shader相关的博文,但我对于渲染管线仍然处于一知半解的程度,今天就好好整理一下发出来。   什么是渲染管线 所谓管线(Pipeline),也叫做流水线,最早是应用在制造业工厂中,将一个产品从原料加工到成品,划分为多个独立的环节,每个环节分配给专门的人完成,这样在批量制作产品时,可以让所有环节……

    来自分类:技术 / 游戏引擎
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