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当前位置: 首页 › 作者: yumefx( 第4页 )
  • Avatar photo yumefx - 3年前

    着色频率与重心坐标

    GAMES101 原创 计算机图形学

    前言 前文说了着色步骤的基础光照模型,这一篇就说一下几种着色的方法,也就是着色频率。 所谓的着色频率,就是把着色应用在哪些“点”上,主要有三种,面着色,顶点着色,像素着色,下面会一一介绍。   面着色Flat Shading 面着色,顾名思义以每一个面作为一个着色单位,一个平面只做一次shading。模型数据大多以很多……

    来自分类:技术 / 计算机图形学
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    着色与基础光照模型

    GAMES101 原创 计算机图形学

    前言 之前有更新过光照模型基础的系列文章,例如光照模型基础之Lambert和光照模型基础之Phong与Blinn-Phong,不过这些文章更注重于在游戏引擎中的实现,因此本文就详细介绍一下Blinn-Phong光照模型的具体原理。   Shading 所谓的Shading,指的是对光栅化后的片元进行着色的过程,简单来说……

    来自分类:技术 / 计算机图形学
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    11区公信榜Oricon2021音乐年榜盘点

    11区 原创 吐槽 年度盘点 音乐

    前言 转眼又是一年年尾,今年似乎过得更快了,恍惚间还以为仍生活在2019年。 疫情仍然没有结束,时不时就在某个城市出现,如果永远持续下去,成为一种常态的话,后世的人会不会以疫情进行纪年呢? 今年以来生活上有了一些变化,离开了熟悉的北京,和女朋友一起迁徙到了南方,希望是个正确的选择吧。 进入今天的正题,11区公信榜Ori……

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    Z-Buffer与深度测试详解

    GAMES101 原创 计算机图形学

    前言 在三维场景中,经常会出现物体互相遮挡的情况,在不考虑半透明因素的情况下,肯定是先渲染后面被遮挡的物体,再渲染前面的物体叠上去,类似油画的逐层绘制一样。 这种渲染前先根据前后关系为模型进行排序,再按顺序进行渲染的做法可以解决这类的遮挡问题,确实很符合直觉。 但对于计算机来说,只有最前面被绘制的一层像素才会被看到,后……

    来自分类:技术 / 计算机图形学
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    采样、走样以及反走样

    GAMES101 原创 计算机图形学

    前言 前文说了光栅化阶段是如何将三角形的顶点转化成屏幕上的像素的(实际是转化为了片元,可以简单理解成像素),得到了如下图左边的图片,将所有红点所在的像素填充颜色后,就得到了中间的图片,但是与最右边想要得到的效果相对比,还是差了很远,出现了严重的锯齿问题。   这种问题出现的原因就是采样(Sampling)时出现了走样(……

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    直线和三角形的光栅化算法

    GAMES101 计算机图形学 转载

    前言 前文更新了渲染管线中MVP变换矩阵以及视口变换的算法,今天的内容就是光栅化阶段的算法了。   光栅化 在进入具体的光栅化算法之前,首先需要知道光栅化是一个什么样的过程。 简单来说光栅化的目的就是将想要展现的物体给真正显示到屏幕上的过程,因为我们的物体其实都是用一个个顶点数据来表示的,如何将这些蕴含几何信息的数据转……

    来自分类:技术 / 计算机图形学
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    GPU渲染管线中的MVP变换矩阵

    GAMES101 原创 计算机图形学

    前言 在之前的文章《渲染管线基础》中有介绍到在GPU渲染管线里的顶点着色器(Vertex Shader)部分,GPU会将CPU发送过来的模型顶点坐标通过MVP变换矩阵从模型空间(Object Space)转换为裁剪空间(Clip Space),从而完成三维模型向二维屏幕投影的转换过程。 本文就从数学算法来深入介绍这一阶……

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    矩阵的基础变换

    GAMES101 原创 计算机图形学

    前一篇写了向量的基础运算及应用,这一篇就轮到矩阵了。   矩阵 首先来说一下矩阵的基础概念。 由m×n个数排成的m行n列的数表称为m行n列的矩阵,简称m×n矩阵。记作: 矩阵的加减运算方法是同位置的元素的相加减,因此加减运算时行数和列数必须相同,例如 数乘矩阵则是数和矩阵的每一个元素相乘。 把矩阵A的行和列互相交换所产……

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